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【GE2】ヘタレだけど、チャージスピアで突っ込むよ(1) 基礎編

《2014-04-27》   
[GE2]

はじめに


先に言っておくけれど、私はアクションゲームが苦手だ。どのくらい苦手かというと、MHP2ではヤドカリとゴリラが倒せず、MH4では蜘蛛で涙目になっていたレベルで苦手である。そんな私だが、なんとか過去のGEシリーズはクリア出来ているので、バンナムさんには頭が上がらない。
それはさておき、そんなアクションゲームオンチのヘタレGEである私の目の前に、GE2で新しい武器が現れた。その名も

baseline (装備に他意はない)

というわけで、アクションゲームオンチでヘタレの私と共に、チャージスピアを使いこなす為にはどうしたらいいのかを考えていこう、というページ。



チャージスピアの基本的動作


攻撃は基本的に地上では四段空中では□攻撃のみ二段まで繋がる。
なお、ステップ攻撃は地上攻撃一段目として扱われるため、コンボ二段目の挙動に繋がる。 (例:ステップ□→△二段目→△三段目→□四段目)

□攻撃

□攻撃は範囲攻撃。モーションがやや大きいが、スピアのリーチを活かして広範囲に攻撃できる。また、攻撃後はやや攻撃方向に進む。

一段目:左斜め後ろ(かなり後ろから)前方、右側に流す横薙ぎの広範囲攻撃。
二段目:槍を後ろから前へ振りかぶり、叩きつける攻撃。
三段目:前から斜め右上の軌道を描く半円攻撃。攻撃前に少しワンテンポある。
四段目:身体を回転させる勢いで左斜め後ろから前方を通る横薙ぎの攻撃。攻撃開始前にややタイムラグが起こる。

ステップ□:通常一段目と同じモーション。


△攻撃

△攻撃は、範囲攻撃だった□とまさに正反対の定点攻撃

一段目:プレイヤーの身長と同じくらいの高さを攻撃する突き。
二段目:足元を攻撃する突き。二段目で止めると、プレイヤーは初期位置から少し前に動いている。
三段目:二段目とほぼ同じ位置を攻撃する突き。△のみで攻撃してた場合、この攻撃で一段目開始位置とだいたい同じ位置に移動してる。
四段目:身体を回転させ、そのままプレイヤーの身長と同じくらいの高さを攻撃する突き。△のみで四段階目まで持って行くと、ステップ半分分くらい前まで移動する。

ステップ△:左斜め上から右斜め下に振りかぶる攻撃。おそらく狙った部分に対しては、最リーチで最速で出る攻撃。


空中□攻撃

空中での□攻撃は、上下の縦方向にかなりの判定がある。
当然だが、空中ジャンプで仕切り直せば空中□→空中□→空中ジャンプ→空中□→空中□と繋げることが可能。
また、空中□攻撃から、空中△攻撃に繋げることも可能。

一段目:左下から右上に振り上げる薙ぎ払い攻撃。
二段目:右上から左下に振りかぶる薙ぎ払い攻撃。


空中△攻撃

空中での△攻撃は、地上に向かって斜めの攻撃になるため二段目は存在せず、コンボルートとしてはここから地上二段目に繋がっていく。


チャージグライド

□押す→離して発動の溜め攻撃。高速で突っ込む直線の攻撃。空中でも、高度を保ったまま発動可能。バスターなどとは違い、溜めている最中は動ける。
攻撃発動時にのみスタミナ消費がかかるが、チャージグライド発動後キャンセル(穂先が展開した状態)でコンボを繋げることで攻撃力が上がる。
ただし、チャージグライドを溜め終わったあとは、発動しかない(キャンセルできない)、発動から攻撃終了まで動作を受け付けない、というデメリットがある点には注意。
(特にハンニバル神速種等は、チャージグライドを溜めた状態で走り回っていると避けきれない攻撃がくる場合がある。ただし、『高台に掴まった場合』『スタートボタンを押した場合』などはグライドは解除される。この情報が役に立つかはわからないけど……)


バックフリップ

R+□ボタンによる回避行動。いわゆる後方宙返り。高さはジャンプ一回分、距離はステップ一回分より少し大きく離れる模様。
コンボルートのどこでもキャンセルして出せる。また、チャージグライドの展開を維持することも出来る。
見た目よりも高さ&距離が取れるわけではないので、回避に使う場合は、避けられる攻撃なのか否かを瞬時に判断する必要がある。



立ち回り


特殊行動がチャージグライド(突撃)とバックフリップ(後方宙返り)という点からわかるように、ヒット・アンド・アウェイが基本となる。

バックフリップがあるとはいえ、バスターのアドバンスドガードやショートのアドバンスドステップほどの安全性があるわけでもないので、上手く相手の動きを見ることが重要である。
(ショートの感覚で突っ込んでると、避けたいときに避けられない、という自体が発生する)

また、武器のリーチが長いのも特徴だが、システムの関係上、密着して攻撃すると狙った場所でない部分に攻撃が吸われるので、武器の攻撃範囲、相手との距離感をつかむ必要もある。使用するのに慣れが必要という点から、中級者向けの武器であると言える。
(なぜこんな武器を選んでしまったのか……と思わなくもない)

とにかく、どの位置で攻撃すれば穂先が当たるのかステップ・バックフリップ・ジャンプでどの攻撃が避けられるのかを覚える、というのがまず優先だと思う。



各種ブラッドアーツの特性


チャージスピアのブラッドアーツの特徴として、

・空中でのBAが多い(五ルート・五種類)
・ステップ攻撃のBAが無い

という二点が挙げられる。チャージスピアは、空中□攻撃の上下方向の範囲が広い為、空中戦での機動力はショートに負けるが、攻撃効率ならばスピアが勝ってるような気がしないでもない。


暴風圏・甲(□攻撃)
スタミナ消費はあるものの、左右上下に槍を振り回す□攻撃が、半永久的(スタミナが切れるまで)続けることが出来る。フィニッシュは△で発動するが、硬直があるので注意。

暴風圏・乙(□攻撃)
上記の『甲』から威力を減らし、代わりにオラクル回収率を向上させたBA。
『甲』『乙』共に言えることだが、□攻撃がBA化する為、□での横範囲攻撃が使えなくなる。ただし、ステップ□攻撃で擬似的に代用は可能。

ガトリングスパイク(△攻撃)
△攻撃のヒット数・範囲を単純に増やせるBA。足が貫通に弱いアラガミ等で、ダウンが取りやすくなる。

ペインスティンガー(△攻撃)
アラガミの弱点部位に当てると威力が向上し、特殊エフェクトが発生する。

残光のテスタメント(△攻撃四段目)
当てた部位にオラクル攻撃を残留させて、時間差で炸裂させるBA。四段目攻撃なので、ある程度の隙がなければ使えないというのが難点であるが、普段三段目で止めているプレイヤーからすれば単純に追撃パターンが増えるというメリットもある。

穿ツ蒼ノ荊(△攻撃四段目)
ゲイボルグ 黒BAでありながら、発動条件が『バースト状態の時のみ』と緩いので実践での運用も可能なカックイイBA

疾風突き・縮地(△攻撃四段目)
超高速移動(目に見えないレベル)で間合いを詰める(というか通り過ぎすらする)攻撃。移動距離は地形により?まちまちだが、場合によってはチャージグライド以上の距離を動く。四段目からしか出せない・攻撃前の硬直が長い・上手く入らない場合がある、のが難だが、攻撃後の硬直はほぼない。バックフリップと併せてアドパで使えば「なんてわけわからん動きだ」と仲間を混乱させることうけあい。

スカイフィッシュ(空中□)
通常空中□のモーションで、前方に進みながら攻撃する。ちなみに空中二段目□には適用されない。(空中ジャンプでコンボを仕切り直せばまた使える)

ドラゴントゥース(空中□)
通常空中□攻撃のモーション・軌道で、オラクル波を放つ、スピア唯一の遠距離技。発動から着地時まで無防備気味になるのはやや弱点。

フロートサイクロン(空中□)
空中攻撃を二回から実質五回入力まで増やすBA。タイミングはシビアだが、空中□×5→空中ジャンプ→空中□×5……というルートも、一応できる。
気持ちやや上下の範囲は狭まっている気がするが、その分攻撃回数・横方向の範囲は広がっているので、空中戦メインで戦う場合は使いやすい。
また、滞空時間もその分増やせるので、カムラン等の下方範囲攻撃を避けるのにも使える。
五回目のフィニッシュ攻撃はやや時間がかかる動作で硬直もあるので、四回で止めておいて空中△で急降下、というのもありかもしれない。

ヘイルダウン(空中△)
斜め下への攻撃に、四つの槍を追加するBA。

スカイフォール(空中△)
斜めに移動する空中△の性質を真下に変えるBA。周りに発生するエネルギーにもダメージがあるが範囲はそんなに広くないのでついでレベルだろうか。
Ver1.40で槍部分に部位防御力を無視する効果がついて、ラーヴァナの赤エフェクト以上で全部位結合崩壊可能という謎性能になった。
ただし、槍のシステムの自体の動きを変えてしまうBAで、ジャンプ→攻撃前や攻撃後→着地の際に敵の攻撃範囲内にいてしまいダメージを負いやすい点に注意。

クリムゾングライド(チャージグライド)
チャージグライドを単純にパワーアップさせたBA。操作の挙動に変動が起きないので使いやすい。

エヴォリューション(チャージグライド)
発動が異常に遅い黒BA。正直どういうタイミングで使えばいいのかはわからないが、攻撃倍率が高いというロマン砲である。
ハイドアタックと組み合わせて、アラガミ捕食時に背後から弱点部位ワンパンとかできる。
ドルフィングライド(チャージグライド)
青色のオラクルを纏ったチャージグライドで敵に接触後、かなり後方に宙返りするBA。ヒットアンドアウェイを体現したようなBAだが、ヒット時にやや硬直がある点に注意。ちなみに空中でも出せる。

チャージドライバー(チャージグライド)
『移動する』というチャージグライドの挙動自体を『その場で発動』に変えるBA。感覚としては歩いて溜められるバスターのCCといったところか。
攻撃後の隙はやや大きいので注意。敵によってはチャージグライドよりも使いやすい場合がある。



スピアは敵を選ぶ武器であるということ


スピアの物理攻撃属性は、マルドゥークの『レーギャルン』系統を除いてすべて貫通(『レーギャル』に関しても、貫通>切断)であり、切断オンリー・破砕オンリーの槍は存在しない。
その為、ほとんどの部位が貫通耐性高めのラーヴァナなどには、攻撃があまり通らず、スピアのみでは苦戦することは間違いない。
スピア(貫通属性)用・アラガミ別弱点属性・部位簡易一覧参照)

仮にスピアでラーヴァナに挑むとして、効率を重視するのならば『スピアで完全に倒す』ことよりも『まず銃攻撃で結合崩壊を起こし、そこをスピアで突く』という戦い方になってしまう。
(これに関しては、旧世代では貫通はショートのおまけみたいなところがあって、ピターの前足・ヴァジュラマータの後ろ足程度でさほど重要視されていなかったため)
「あくまでスピアで戦いたい」という気持ちはあるのだけれど、現状(Ver1.3)ではその点は妥協せざるを得ない部分はある。
また、貫通弱点の部位があったとしても、大抵が『頭』などの高所で、狙いづらいところにある場合が多い
(これはプレイヤースキルでなんとかなる場合がある)

そういったところでもある意味不遇の武器ではあるが、それでもなおロマンのある武器であると思いたい。
だってバックフリップでの回避って、カッコイイやん?


(今後のアプデで、切断・粉砕高めのスピアが来ますように……と願いつつ)


次回があるとするならば、武器やスキルの選定などを……とでも。


 →ヘタレだけどチャージスピアで突っ込むよ(2) 装備編へ。

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