baselineReview/Game

DS「遊戯王 ナイトメアトラバドール」(KONAMI)

《2015-06-02》
 なんとなく遊戯王全巻読んで「遊戯王やりたくない?」と思って買ってきたゲーム。遊戯くんたちがまともに出る最後のゲームらしい。話としてはバトルシティ編→アニメの乃亜編→マリク編。
 カードゲームはポケモンとmtgと漫画の知識しかないので、どうやって戦えばいいものか手探りでやっていた。
(遊戯王はGBの4が出てきたあたりまではなんとか知ってる)
 書いてる時点でまだクリアしてない。

ひとまず、エキスパートトーナメントまで使っていたデッキ

■モンスター
 ギル・ガース ×2
 サイバティック・ワイバーン ×1
 ヂェミナイ・エルフ ×2
 デーモンの召喚 ×1
 ブラッド・ヴォルス ×1
 ブリヴェント・ラット ×1
 メカ・ハンター ×3
 ランプの魔精・ラ・ジーン ×3
 キラー・スネーク ×1
 サイバー・ポッド ×1
 ジャイアントウィルス ×3
 スフィア・ボム 球体時限爆弾 ×1
 ダーク・ネクロフィア ×1
 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ ×2
 メタモルポッド ×1
 ものマネ幻想師 ×1
 リボルバー・ドラゴン ×1
■魔法
 大嵐 ×1
 強欲な壺 ×1
 死者への手向け ×1
 収縮 ×2
 地割れ ×1
 早すぎた埋葬 ×1
 ハリケーン ×1
 光の護封剣 ×1
 ライトニング・ボルテックス ×1
■罠
 王宮のお触れ ×1
 神の宣告 ×2
 攻撃の無力化 ×1
 死のデッキ破壊ウイルス ×1
 聖なるバリア -ミラーフォース- ×1
 血の代償 ×1
 盗賊の七つ道具 ×1
 奈落の落とし穴 ×1
 万能地雷グレイモヤ ×1
 闇の呪縛 ×2
 硫酸のたまった落とし穴 ×2

計 50枚

 なんというか、まあ、グッドスタッフ系ばりばりのデッキ構成。神の宣告二枚とか入ってるあたりヘタレっぽい。
 このゲーム、初期デッキからパックを剥いてカードを追加していくタイプなので、コンボとか考えずどうしても強いカードを個別投入しがちになる。
 改めて見るとオリジナリティのないデッキだなぁ。強いて挙げるならジャイアントウィルス三枚投入してるところくらいだろうか。ダーク・ネクロフィアが入ってるのは趣味兼賑やかしで、まだ一回も使ったこと無い


印象に残った決闘者や決闘

杏子

 おそらく誰も苦戦しなかった相手だけど、不意打ちにブラックマジシャンガールを召喚された時は詰んだと思った。しかし一枚制限の護封剣を遊戯王引きして逆転したときは胸がアツくなった。

城之内くん

 序盤の鬼門。ニードル・ウォールと無差別破壊からの、ギルフォード・ザ・ライトニングとか召喚してくる(こっちのカードはフューガが最強だったりするのにだ!)。
 カードが整って来てからはさほど脅威ではなくなったものの、安定はしない感あった。
 ヒューガ召喚したのにニードル壁で一ターンで潰した城之内くん許さないからな。

レベッカ

 中盤の鬼門。普通に強い。同時にやっていて面白いデッキではある。
 ミラフォ・ライトニングボルテックス・スケープゴートで場を整え、グラヴィティバインドでロックかけて、お注射天使リリーの3400と異形の従者でクロックかけての、神の恵みと堕天使マリーで毎ターン回復とか鬼畜デッキ使ってくるCPU。USA関係ないし地味に嫌がらせ高い。
 レベッカ相手にライフ450からスケープゴート・ミラフォ、血の代償→キラースネークのコンボをかわしつつ、お注射天使をクレイモアで潰してリボルバードラゴンでフィニッシュ決めた時はこころがぴょんぴょんした。
 トーナメント戦では1-1の三回戦で、グラヴィティバインド二枚目張られてデッドロック起きた(相手も攻撃できなくなった)のだけど、どうしようかと思ってたら一枚刺しのものマネ幻想師が出てきて敵を殺していったのは感動した。
 堕天使マリーを奈落の落とし穴で潰したのが大きかった。半無限ライフ突入するとこだった。

梶木漁太

 おそらく誰も苦戦しなかった相手2。アトランティスを一ターン目に張られて先攻即フィッシャーマンとか出されたら死ぬしかないじゃない!

闇バクラ

 ウィジャ盤をFINA(外国基準らしい)まで揃えられて最後のスロットにミラフォ張られてる状態で、一枚刺しのハリケーンと王宮のお触れを引いた時は脳汁出た。
 サイバーポッドで逆に不利になったり、死者への手向けと早すぎた埋葬のシナジーが決まってリボルバードラゴン即出し出来たり、実のある戦いだった。セーブしてなかったので必死であった。

ビッグ2

 なぜか殺された。デッキの傾向としては梶木漁太と似てるんだけど、凶悪なのがアトランティスの星下げる効果とグラビティ・バインドでのロック。当時は二枚投入していたシーザリオンが大活躍である。

ビッグ5

 ビッグ5→木馬→乃亜→海馬剛三郎と四連戦になるのだけど、その一戦目。
 なにげに苦戦した。四連戦で一番苦戦したかもしれない。ライフ1800から波動キャノン張られた状態で、天空騎士パーシアスにスフィアボム指定されなかったら、貫通ダメージ入って死んでいた。(スフィアボムの自壊ダメージでなんとか勝てた。当時は二枚入れてて良かった)

海馬剛三郎

 初戦はモンスターを一枚も引けずに負けた。ビッグ5からやりなおしである。
 鬼畜なことに20ターン制限がかかってることがわかったので、無駄に張り切る

 後攻手向け→血の代償での連続召喚→総攻撃→4ターン目手札0からのメタモル起動→相打ち除去→総攻撃→早期逆転LPジャストキルという神プレイング起きた。
 具体的にいうと、
 一ターン目相手・ニュート召喚
 二ターン目自分・血の代償設置、1800モンスター召喚、手札一枚捨てて手向け→攻撃(残LP6200、手札2枚)
 三ターン目相手・ニュート召喚、血の代償でブラッド・ヴォルス召喚、メタモル設置、1800モンスター殺される(手札0枚)
 四ターン目自分・メタモル反転召喚で手札補充、引いてきたヂェミナイ・エルフと1800モンスター召喚。総攻撃(ちょうどLP0)
 20ターン戦だといわれて完全にライフをおもちゃにしたデュエルだった。mtgの黒のプレイング思い出す。

 ただし、魔法罠は放置して「スケープゴートやミラフォで返されたら死ぬ」という気持ちで戦ったので確実性はやや欠けた。


ほとんど知らないカードゲームをやってみて

 僕はGBの初代の遊戯王(融合がガバガバなやつ)しかやっていない。そんな僕が遊戯王の整備された後のルールでやってみた感想。
 無駄に強いモンスター素だしできるけどバランス大丈夫なのかな、と思ったけど無駄に強い魔法とか罠とか手に入るのでそこでバランスとれてるっぽい。あと、序盤だと手札がダイレクトに物言う。マリガンがシステムにないのも頷けるというか。
 遊戯王は一枚一枚のカードパワーが強い=逆転の一手、ようするに「今引き(漫画の遊戯王っぽい)」が来やすいシステムなので商業的に成功したんだなって思った。 圧倒的に不利な状況でもミラーフォースや、サイバーポッドであたりを引けばギリギリで逆転できたりする。実際、逆転すると脳汁がドバドバ出てくる。
 ただ一枚一枚が強いぶん、大雑把というか、雑なゲームも可能になってしまっている感じもする。ミラーフォースとか制限されてるけど、能力として強すぎるし(攻撃の無力化+コスト無しの半ボルテックスみたいなもの)。
 結果、ワンキルとか蔓延しちゃうんじゃないかな、といらない心配をしてしまう。制限カードは、「~は一枚使ったのでもうデッキにないはず」という読み合いを作ってて、それ自体はいいことだと思う。制限系は入ってること前提で動かざるを得ない。


ページのトップへ戻る